Autor: Vindex (Vindex_at_friko.onet.pl)
Data: Thu 10 Sep 1998 - 12:17:57 MET DST
Krzysztof Goworek napisał(a) w wiadomości:
<6t7t5d$mac$1_at_zeus.polsl.gliwice.pl>...
>>Wlasnie problem tkwi w tym ze nie w pelni - roznica bedzie duzo
>>mniejsza niz odpowiednia optymalizacja kodu. Gry to nie edytory tekstu
>>- fpp bez assemblera ma niewielkie szanse na odpowiednia szybkosc.
>Fpp bez akceleratora ma niewielkie szanse na odpowiednia szybkosc ;-)
To akurat nie ma specjalnie zwiazku z optymalizacja kodu :)
>A w obecnych czasach akceleratory programuje sie za pomoca API.
Zauwazyles moze ze gra sklada sie nie tylko z grafiki? AI tez piechota nie
chodzi - a dane przed wizualizacja tez trzeba obrobic. Pisanie w API jest
swietna teoria ale niestety w praktyce roznie z tym bywa - od tego jest kod
zeby go optymalizowac. API rowniez to dotyczy
>Polegajac w zupelnosci na API (rowniez geometria) pozbywamy sie kodu,
>ktory moglby byc optymalizowany na procesor.
Niezupelnie - pozbywamy sie tylko tego kawalka zwiazanego z wizualizacja.
Engine gry to nie tylko grafika
> Korzystajac w calosci z pakietu
>DirectX pozbywamy sie tego kodu rowniez w sferze dzwieku 3d i innych.
I jest to bez watpienia ulatwienie. Mimo tego nadal nie jestes w stanie
napisac w ten sposob 100% kodu. Jak myslisz - czemu Quake zawsze chodzil
lepiej na procesorach Intela?
_____________________________________________________________________
>| full name: Krzysztof Goworek, sex: male, occupation: developer |
Pozdrowienia (zwlaszcza dla Gliwiczan :)
Vindex
To archiwum zostało wygenerowane przez hypermail 2.1.7 : Tue 18 May 2004 - 17:35:54 MET DST