Autor: SergieJ (sergiej_at_gdansk.sprint.pl)
Data: Wed 20 Jan 1999 - 09:03:23 MET
On Tue, 19 Jan 1999 21:31:17 GMT, vindex_at_wirtual.pl (Vindex) wrote:
>On Tue, 19 Jan 1999 15:03:50 +0100, Mariusz Jaworski
><genesis_at_bonair.waw.pl> wrote:
>
[ciach]
>
>> Czy nadal uwazacie ze na TNT tekstury
>>mieszcza sie w pamieci karty ?
>
>Yep. Zmartwie Cie - wykasowalem vgart.vxd i wyniki sa _identyczne_.
>Dalej twierdzisz ze AGP ma duze znaczenie?
robilem testy na Quake 2, wymusilem umieszczenie tekstur w pamieci
karty - w 8MB na savage3d przy 1024x768 nie wszystkie sie zmiescily -
mialem nieoteksturowane czesc postaci przeciwnikow
za drugim razem tekstury pomykaly po AGP z pamieci na plycie
- zadnej roznicy (mam SDRAMy PC100)
w przypadku wiec kart AGPx2 nie ma sensu wkladac wiecej pamieci na
karte graficzna - wystarczy tyle, aby zmiescily sie 3 bufory i bufor Z
watpie, zeby te same rezultaty otrzymac przy 4-krotnie wolniejszej
szynie PCI
>
>> Albo ze "wiekszosc" tekstur miesci sie
>>i DIME nie ma znaczenia ? (Banshee Creative'a - 16MB SGRAM'u @100MHz).
>
>I nie ma znaczenia jak widac. A co do wynikow - tekstury sa 32 bitowe,
>nieprawdaz? A V2 i Banshee renderuje w 24 bitach, nieprawdaz? Teraz
>jasniej?
>
><ciach>
>> :) Ale uzyskujesz S3TC ! Czyli uzyskujesz kolejna metode na jakies
>>przyspieszenie gry.
>
>Tyle ze S3TC nie zawsze przyspiesza - gdyby tak bylo to AC byloby
>zawsze on
>
S3TC przyspiesza tylko wtedy, kiedy zatyka sie AGPx2, a chyba jeszcze
daleko do tego przy obecnie robionych grach (dokladniej chodzi o
rozmiary i ilosci uzytych tekstur)
jesli np. gra uzywa duzej ilosci tekstur animowanych i/lub o duzych
rozmiarach, to AGPx2 moze nie wyrabiac i wtedy pomoze tylko ich
kompresja
moze byc tez tak, ze wprowadza AGPx4 i kompresja sie na nic nie
przyda, ale w obecnej chwili tylko S3TC pozwala na naprawde duze
tekstury
poza tym - jesli wlaczy sie kompresje na savage3d, to wiecej tekstur
zmiesci sie w pamieci karty, jesli wymusimy ich ladowanie -
sprawdzilem, po wlaczeniu S3TC te nioteksturowane postaci zmienily sie
w oteksturowane
>> A kompresja wcale tak mocno nie psuje jakosci
>>obrazu... (IMHO - wcale nie psuje - ale - ja chyba nie widze
>>wszystkiego - patrz wyzej - kwestia dithering'u)...
>
>Ano wlasnie.
>
roznice (niewielkie) widac tylko na dokladnej analizie pojedynczych
klatek, w trakcie gry - nie widac praktycznie zadnej roznicy
To archiwum zostało wygenerowane przez hypermail 2.1.7 : Tue 18 May 2004 - 18:06:37 MET DST