Autor: fachman (fachman_at_friko.onet.pl)
Data: Sun 13 Dec 1998 - 23:29:24 MET
Na samym poczatku proszeni jestescie o rozszerzenie okienka na maksimum w
poziomie bo inaczej bedziecie miec trudnosci z odczytaniem testow. Rowniez
ci co maja ustawiony limit ilosci linii proszeni sa o usuniecie go. Zycze
przyjemnej lektury.
Dzieki uprzejmosci firmy HIP Service Krakow ul.Meiselsa 8 mialem okazje
przetestowac dwie karty graficzne
Guillemot MAXI Gamer Phoenix (Banshee) 16MB SGRAM bios 1.00.03E Driver 1.03
Guillemota (najnowszy) i 3Fingers MINIGL 1.46 16 bit textures
APAC S3 Savage3d 8MB SGRAM bios 21B.15 Driver 61201 (beta) ulepszony przez
mnie i MINIGL
Gainward cardexpert GX3 S3 Savage3d 8mb SDRAM bios 21b17 reszta ta sama
Karty te zostaly przetestowane na nastepujacej konfiguracji
ABIT BH6 celeron 266 (podkrecony na 448)
64MB RAM CAS2
W98PL
DX6
Yamaha XG PCI
Monitor 17
Drivery
Stan obecny driverow dla obu kart oceniam na bardzo dobry ale to nie oznacza
ze nie widzialem bledow(najciekawsze jest to ze tam gdzie banshee mial bledy
savage ich nie mial i vice versa ) ale to byly pojedyncze i raczej drobne
rzeczy. Jednak uwaga: To co otrzymujemy z Savagem to sa sterowniki z
poczatku wrzesnia i moga sluzyc jedynie jako swiadectwo jaka przepasc dzieli
je od aktualnych. Skoro jestesmy przy driverach to nalezaloby wyjasnic
dlaczego Hercules Beast jest sztucznie zwolniony. Otoz caly sekret kryje sie
w opcji AM ktora rozszyfrowywuje sie jako Auto mipmapping ktora drivery
Herculesa wylaczaja podczas instalacji a najciekawsze jest ze w
zaawansowanych wlasciwosciach ustawienie defaultowe to wlasnie AM=ON ktore
mozna uaktywnic poprzez nacisniecie przycisku Zastosuj. Odpowiedz na pytanie
"Ile to daje" nie jest prosta i zalezy od aplikacji (wacha sie w granicach
1-400%) W kazdym razie trzeba zaznaczyc ze inne karty to wykorzystuja. Nie
spotkalem sie z zadnymi bledami w 2d w obu kartach lacznie z ACDSee.
Acha i dostepne drivery nie wykorzystuja wszystkich efektow realizowanych
przez Savage3d
Co kryje sie za nazwa Savage 3d
Ano kryje sie duzo bo dwa rozne chipy 86390(SGRAM) i 86391(SDRAM). Ogolnie
mozna powiedziec ze wersja 390 jest szybsza od 391 zwlaszcza w aplikacjach
bazujacych na Fill Rate. Tylko co z tego skoro jest niestabilna(ale moze to
tylko ten APAC). Moge jeszcze zaznaczyc ze we wszystkich przedpremierowych
testach ktore robily taka furore brala udzial wersja SGRAM a do tego
taktowana na wyzszych czestotliwosciach niz obecne na rynku. O Savage mozna
powiedziec ze zysk ze zwiekszenia czestotliwosci jest duzo wiekszy niz w
przypadku Banshee zwlaszcza dla trybow 32bitowych. O tym ktory chip
posiadasz dowiesz sie ogladajac winietke biosu savage po resecie. I jeszcze
jedno Savage ma tyle z Virge`m wspolnego co Riva 128 z NV-1 (m.in. na
Diamond Edge 3d)
Podkrecanie kart
Pierwsze co powinienes zrobic to zakupic sobie porzadny wiatrak bo nowe
karty wydzielaja ogromne ilosci ciepla. W moim przypadku wystarczyl
wiatraczek od Pentiuma aby schlodzic obie karty do temperatury ktora nie
parzy. Savage3d jest wykonany w technologii 0,25 ktora powoduje ze chip sie
mniej grzeje ale tez o czym nie wszyscy pamietaja jest bardziej wrazliwy na
cieplo i latwiej go popsuc. A savage3d rowniez parzy z tym ze nie tak bardzo
jak banshee. Polecam strone www.fastgraphics.com w ktorej zostalo pokazane
co daje podkrecanie roznych kart
DVD
Savage3d posiada wspomaganie DVD nie tylko w postaci skalowania i konwersji
kolorow ale rowniez funkcje Motion Compensation. Funkcja ta zmniejsza o
polowe prace jaka musi wykonac procesor nad DVD. Z mojej strony moge
powiedziec ze jakosc DVD poraza i przetestowana karta przeszla pomyslnie
test na Celeronie 266 bez cache`u na programie PowerDVD dolaczonym do
APAC`a. Niestety nie bylem w stanie sprawdzic jak by sobie banshee poradzilo
bo banshee mialem w zeszly weekend a DVD w ten. Jednak jestem przekonany ze
z dobrym programem komputer nie potrzebuje zadnego wsparcia ze strony karty
graficznej. A propo ma ktos XING DVD Player? Oprocz tego moze tutaj miec
znaczenie wyjscie TV w Savage z tym ze to co uzyskalem na monitorze a to co
na TV przekonalo mnie ze telewizor to przezytek (Savage moze jednoczesnie
wyswietlac obraz na TV i monitorze jednak rozdzielczosc ograniczona jest do
720x480)
S3TC
Niejaki Tom Pabst zrobil wspaniala antyreklame tej jakze obiecujacej
funkcji. Niedosc ze to co on uzyskal nie pokrylo sie z tym co ja uzyskalem
(chodzi tu o logo forsaken`a) to do tej pory do bledu sie nie przyznal.
Zwolennicy spiskowej teorii dziejow maja tu pole do popisu :)))))). W kazdym
razie na www.s3content.com kazdy moze sobie sciagnac program do kompresji i
samemu sprawdzic co to jest warte. Polecam tez artykul na
www.hardwarecentral.com gdzie jest to bardzo szeroko opisane.
Ustawienia driverow obu kart
Banshee - Overlay wlaczony Triple buffering i V-Sync OFF dla OPENGL/Glide
wlaczone
Savage - w testach w ktorych nie bylo Tearingu zostaly wykorzystane opcje
V-sync OFF i Auto triple buffering. Reszta to standardowe ustawienia w
"moich" driverach
VSync-OFF czy ON
Bardzo mnie ucieszylo jak zobaczylem opcje wymuszajaca Triple buffering w
Banshee poniewaz potrojne buforowanie eliminuje efekt Tearingu bedacy
skutkiem wylaczenia V-sync. V-Sync OFF w podwojnym buforowniu nie dosc ze
robi zeza :) to jest oszukanstwem bo co mi z takich klatek ktore nigdy nie
zostana wyswietlone ? Aby pokazac jakie sa roznice miedzy V-ON i V-OFF czesc
testow zrobilem rowniez przy synchronizacji.
Czesc testow 2d
SG oznacza wersje chipu i pamieci czyli SG to APAC a SD gainward liczba po
tym to taktowanie karty
C taktowanie core
M taktowanie pamieci
S S3 savage 3d
B Banshee
Testy te zostaly zrobione na czystym windowsie zaraz po restarcie
Speedy benchmark
s-SG95 s-SG115 B-C100-M110 B-C120-M130 s-SD100
s-SD110
1024x768x16 452 444 481 472
486 475
1024x768x32 220 289 482 472
233 235
800x600x16 260 267 432 424
283 275
800x600x32 161 187 436 424
170 170
640x480x16 360 349 362 350
393 384
640x480x32 361 340 365 355
320 320
Speedrate
1024x768x16 1427 1427 1339 1313
1416 1426
1024x768x32 1164 1231 1351 1334
1153 1158
800x600x16 1427 1427 1336 1314
1428 1397
800x600x32 1228 1285 1314 1335
1231 1221
640x480x16 1436 1427 1343 1313
1429 1376
640x480x32 1285 1317 1313 1328
1298 1276
Zapewne wielu z was zastanawia sie skad taka duza rozpietosc wynikow. 2d
core banshee wspiera wiecej
operacji GDI niz 2d core savage i dlatego jego wydajnosc nie zmienia sie
mimo zmian liczby kolorow.
Natomiast z wynikow savage mozna wywnioskowac ze w 32bitowym trybie wspiera
mniej operacji niz w 16bitowym. To jest jedna hipoteza. Mozliwe jest tez ze
ta rozpietosc wynika z realizowania czesci funkcji przez procesor przez co
przejscie na 32bitowy tryb wiaze sie z obrobka wiekszej ilosci danych i stad
ten spadek. Oczywiscie mozliwe jest ze po prostu taka jest 2d core savage
jest wolniejsze w 32bitach. A moze to po prostu wina beta driverow. W kazdym
badz razie zastanawiajacy jest wynik savage w 1024x768x16 w Speedy. W
kwestii wyjasnienia niuansow programow testujacych:
Speedy jest to prosty test wyswietlajacy 9 okien w kazdym dokonujacy roznych
operacji GDI.
I tak mamy tam rysowanie linii przesuwanie obrazow itp.
Speedrate jest to mini Winbench ograniczajacy sie do puszczenia Worda i
Excella i zasymulowania na nich typowych operacji.
Chyba sie nie pomyle jesli powiem ze 90% czasu jaka wiekszosc spedza przy
programach biurowych ogranicza sie do tych dwoch programow
ewentualnie do reszty pakietu Office. Jezeli sie myle co do wiekszosci to
wyjasniam ze wynika to z moich obserwacji :). W kazdym badz razie dla takich
osob wydajnosc office ma pierwszorzedne znaczenie. Jednak chcialbym tutaj
zauwazyc ze przy takich predkosciach to komputer czeka na uzytkownika wiec
nie odczujecie tych roznic. Oczywiscie chodzi mi o takie przypadki ze mamy w
komputerze karte X i zamieniamy ja na Y nie zmieniajac nic poza tym. Te
benchmarki chodza tak szybko ze czlowiek nie wie co sie na ekranie dzieje.
To ze ktos tam ma super hiper szybka karte graficzna i office mu chodzi
szybciej nie oznacza ze to wina karty graficznej. Na odczucia szybkosci maja
(w takiej kolejnosci) wplyw: ilosc pamieci, szybki twardy dysk, procesor,
karta graficzna. Panowie troche rozsadku.
Roznice in minus pomiedzy podkreconymi i nie podkreconymi kartami moze
wyjasniac pracujacy w tle Powerstrip, ktory mimo ze nie powinien miec
wplywu jednak brak cache`a moze miec tu znaczenie. Acha na Celeronie 462A w
1024x768x16 Speedrate pokazal wynik 2008. Czyli Celeron A jest maksymalnie w
Office szybszy o 50% od Celerona bez cache`u L2 (taka mala moja dygresja)
Czesc testow 3d
Oj tak sie na tym swiecie porobilo ze chcac grac w nowe gry to bez
akceleratora ani rusz. Panowie musze po raz kolejny zaapelowac o rozsadek w
tej kwestii. Jak czytam na listach dyskusyjnych kolejne listy typu kiedy
bedzie TNT2 ale potwor z tego Voodoo 3 to sie smieje jak latwo ludzie daja
sie ponosic akcjom reklamowym.
Jezeli zajmujesz sie programami biurowymi a gry to marginalna mniejszosc
powiedz mi po co wydawac pare baniek tylko po to aby miec najlepsza
najszybsza karte graficzna. Czlowieku nawet jesli masz kasy jak lodu to
lepiej zrobisz inwestujac ja dajac na konto, lub jesli naprawde chcesz ja
stracic to kup za nia wycieczke do zamorskich krajow i pojedz tam z wybranka
swojego serca ;). Zawsze patrzcie na wyniki i osadzcie czy te roznice sa
warte wiekszej ilosci pieniedzy. Dla mnie w kazdym razie najwazniejszym
kryterium
jest stosunek mozliwosci/cena przy czym mozliwosci nie oznaczaja tylko
roznicy wydajnosci ale roznicy jakosci grafiki i co najwazniejsze ilosci
obslugiwanych efektow i spadku predkosci przy
zwiekszaniu stopnia skomplikowania sceny.
Quake 2 3,19 ustawiony na 8bit textures off fullscreen Sound quality high
max performance
MAXFPS oznacza pomiar wykonany przy uzyciu autoexec.cfg na maksymalna
wydajnosc wg Wojo
NORMAL oznacza pomiar bez zadnych zmian tzn. default
Quake2 demo1.dm2 V-SYNC OFF(w nawiasie ON) triple buffering
savage-SG-MAXFPS savage-SG-NORMAL Banshee-MAXFPS
Banshee-NORMAL
1024x768x16 30,8 29,8
32 (26,4) 30,2 (24,8)
800x600x16 46,3 44,6
48,1 (36,5) 47 (36,7)
640x480x16 66,6 62,9
70,9 (52,4) 63,6 (48)
Quake2 crusher.dm2 V-SYNC OFF (w nawiasie ON)
1024x768x16 26,1 23,9
19,8 (18,4) 18 (16,8)
800x600x16 36,1 32,6
25,2 (22,7) 22,1 (20,3)
640x480x16 47,1 39,5
29,3 (27,1) 25 (23,3)
Quake2 massive1.dm2 V-SYNC OFF (w nawiasie ON)
1024x768x16 30 28,3
32 (27,2) 29,5 (25,5)
800x600x16 43,6 40,9
47,7 (37,3) 43,6 (35)
640x480x16 59,9 54,7
27,2 (49,5) 57,8 (45,3)
Te testy ujawnily jedna niepokojaca ceche banshee (albo mojego procesora :)
W tescie w ktorym ilosc wybuchow i postaci jest bardzo duza banshee bardzo
zwalnia.
Innymi slowy moze sie okazac ze w jednej scenie jest fajne szybkie 30fps a w
drugiej o polowe mniej.
Fogcity 2,20
SAVAGE SG115MHz V-OFF TB Banshee C118 M130 V-ON SAVAGE
SD110MHz V-OFF TB
Quality LOW MEDIUM HIGH LOW MEDIUM HIGH
LOW MEDIUM HIGH
1024x768x16 38,28 29,57 11,45 39,52 30,17 11,09
39,62 29,89 10,88
800x600x16 45,36 34,19 12,83 43,87 33,25 12,33
47,19 34,49 12,53
800x600x32 39,76 32,33 12,06
36,79 26,42 10,24
640x480x16 46,19 35,25 13,41 45,9 34,61 12,89
49,62 36,25 13,28
640x480x32 44,65 33,88 12,99
Jezeli ktos sie strasznie puszy jaki to on ma szybki komputer to puscie mu
ten test i sprowadzcie na ziemie.
W kazdym razie macie obraz wydajnosci dzisiejszych komputerow za rok-dwa. A
przyczyna takiego spadku predkosci jest ilosc polygonow przypadajaca na
scene ktora w high siega momentami 20000
Pcplayer direct3d benchmark
Savage115 Banshee C117 M130
V-ON V-OFF V-ON
1024x768x16 37,4 47,2 44,2
800x600x16 50 67,7 72,3
800x600x32 41,5 52,7
640x480x16 21,5 26,1 74,8
640x480x32 42,7 75,5
Zastanawiacie sie skad taki slaby wynik Savage w 640x480x16. IMHO jedynym
sensownym wyjasnieniem jest fakt ze mamy tu do czynienia z driverami Beta i
prawdopodobnie sa zostawione czesci kodu pomagajacego w debugingu zwlaszcza
ze poprzednie drivery 611xx chodzily dobrze we wszystkich trybach tylko w
640x480x16 nie wyswietlaly gwiazd a w Final reality gubily polygony. Te juz
nie maja takich problemow ale sami widzicie :). Poza tym ten test potwierdza
ze Banshee najlepiej sprawuje sie przy prostych scenach a Savage jest
bardziej wywazony.
Final Reality
Database Entry <Banshee C117 M130 celeron448 VSYNC-ON>
Benchmark results:
Radial blur, 5A, 51.02, rips, 7.056, Rmark
Chaos zoomer, 5A, 78.29, rips, 3.804, Rmark
25 Pixel, 5A, 197.98, kpps, 6.327, Rmark
Robots, 5A, 46.92, rips, 12.155, Rmark
Fillrate, 5A, 22.58, MPps, 4.887, Rmark
City scene, 5A, 58.93, rips, 14.622, Rmark
Video card bus transfer, 5A, 154.09, MBps, 4.906, Rmark
Direct3D bus transfer, 5A, 116.54, MBps, 9.961, Rmark
----------------------------------------------------------------------------
-
Visual appearance, 100.00, percent
----------------------------------------------------------------------------
-
Overall 3D, 3.759, Rmark
Overall 2D, 5.430, Rmark
Overall bus rate, 6.422, Rmark
----------------------------------------------------------------------------
-
OVERALL SCORE, 4.660, Rmark
----------------------------------------------------------------------------
-
2944099341
Database Entry <savage SGRAM 115MHz celeron 448 VSYNC OFF>
Benchmark results:
Radial blur, 5A, 51.06, rips, 7.063, Rmark
Chaos zoomer, 5A, 78.07, rips, 3.794, Rmark
25 Pixel, 5A, 197.08, kpps, 6.298, Rmark
Robots, 5A, 47.47, rips, 12.297, Rmark
Fillrate, 5A, 87.62, MPps, 18.965, Rmark
City scene, 5A, 63.89, rips, 15.854, Rmark
Video card bus transfer, 5A, 56.99, MBps, 1.814, Rmark
Direct3D bus transfer, 5A, 17.92, MBps, 1.531, Rmark
----------------------------------------------------------------------------
-
Visual appearance, 100.00, percent
----------------------------------------------------------------------------
-
Overall 3D, 4.242, Rmark
Overall 2D, 5.428, Rmark
Overall bus rate, 1.730, Rmark
----------------------------------------------------------------------------
-
OVERALL SCORE, 4.221, Rmark
----------------------------------------------------------------------------
-
2177593176
Database Entry <savage SGRAM 115 Vsync ON>
Benchmark results:
Radial blur, 1A, 50.05, rips, 6.923, Rmark
Chaos zoomer, 1A, 77.96, rips, 3.788, Rmark
25 Pixel, 1A, 196.45, kpps, 6.278, Rmark
Robots, 1A, 46.77, rips, 12.117, Rmark
Fillrate, 1A, 25.69, MPps, 5.560, Rmark
City scene, 1A, 54.02, rips, 13.405, Rmark
Video card bus transfer, 1A, 36.16, MBps, 1.151, Rmark
Direct3D bus transfer, 1A, 17.95, MBps, 1.534, Rmark
----------------------------------------------------------------------------
-
Visual appearance, 100.00, percent
----------------------------------------------------------------------------
-
Overall 3D, 3.712, Rmark
Overall 2D, 5.356, Rmark
Overall bus rate, 1.266, Rmark
----------------------------------------------------------------------------
-
OVERALL SCORE, 3.838, Rmark
Prosze w zadnym wypadku nie sugerowac sie testem Bus transfer. Jest to
najlepszy sposob na bledna ocene wydajnosci. Na stronie
www.voodooextreme.com w kaciku GRANDMASTER`a B (nie to nie kacik Bud`a
Bundy`ego ;) jednego z programistow ID Software (tworcow Quake) dowiedzialem
sie na czym polega ten test. Jest to mierzenie szybkosci otwierania i
zamykania powiechrzni (okien) directdraw, a jakie ma znaczenie szybkosc z
jaka dana karta graficzna wlacza zadany tryb, przeciez podczas pracy trybu
sie nie zmienia i nie
ma to zadnego znaczenia na plynnosc gry. Panowie jak bedziecie dalej uzywac
tego testu to wyjdzie wam na to ze Riva 128 jest niewiele wolniejsza od TNT
co jak wiecie jest bzdura. Jak mialem Intela 740 to w 3d overall mialem 3,71
(V-ON) a kumpel majacy rive 128 rowniez na podobnej konfiguracji tez ma 3D
Overall 3,72.
Takie testy nie powinny byc w ogole brane pod uwage, chociaz akurat w Final
Reality znaczenie ma i jest wiarygodny test 2d poniewaz testuje on szybkosc
operacji DirectDraw co nie jest rownoznaczne z szybkoscia 2d GDI testowana
przez programy typu Winstone Winbench Speedy czy Speedrate. Wezmy taki chip
Alliance Semiconductor AT25 bedacy czescia karty opartej na Voodoo Rush - W
Direct Draw predkosc porownywalna z RIVA 128 PCI i Mystique ale w GDI juz
nie jest tak rozowo. W grach wykorzystywane jest w 99% Direct Draw i to
wydajnosc w Direct Draw powinna graczy (a i powiedzilbym wszystkich)
interesowac. Jest takie fajne powiedzenie o Winstone "Winstone mierzy dzis
jak szybko komputer musi czekac na uzytkownika" tak tak panowie czasy kiedy
trzeba bylo czekac na rysowanie sie okna skonczyly sie piec lat temu. Jezeli
zalezy ci na szybkosci pracy Excella czy Worda zainwestuj w wieksza pamiec,
szybszy procesor lub szybszy dysk bo to da ci na pewno duzo wiecej niz
wymiana karty graficznej. Jezeli czasem narzekasz na powolnosc dzialania
jakiegos programu sprawdz najpierw czy podczas tych zolwich momentow nie
swieci ci sie czasem dioda od twardego dysku. Oprocz tego czasem dobra
konfiguracja potrafi czynic cuda. Jak ktos zna angielski to zapraszam na
http://www.voodooextreme.com/ask/askarch/nov23-27.html po szczegoly Bus
transfer`u i innych niuansach Final Reality.
V-Sync OFF czy ON nie ma wplywu na test 2D,a ta niewielka roznica wynika z
po pierwsze z humorow windowsa a po drugie trzeci test wykonany byl
1-krotnie a poprzednie dwa 5-krotnie. (czas panowie czas)
Innymi slowy mozna przyjac ze Banshee i Savage3d w DirectDraw 2d stoja na
tym samym poziomie.
Test Results: Savage 3d SDRAM 107MHz V-ON Celeron 448
3DMark Result : 2 014 3DMarks
CPU Geometry Speed : 5 874 3DCPUMarks
Rasterizer Score : 1 026 3DRasterMarks
Game 1 - Race: 35,2 FPS
Game 2 - First Person: 32,0 FPS
Fill Rate : 82,2 MTexels/s
Fill Rate With Multi-Texturing : 82,9 MTexels/s
2MB Texture Rendering Speed: 151,0 FPS
4MB Texture Rendering Speed: 154,8 FPS
8MB Texture Rendering Speed: 140,9 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 112,6 FPS
32MB Texture Rendering Speed: Could Not Test - Not Enough System
Memory
Point Sample Texture Filtering Speed: 101,8 %
Bilinear Texture Filtering Speed: 100,0 %
Trilinear Texture Filtering Speed: 100,4 %
Anisotropic Texture Filtering Speed: Not Supported
6 Pixel/individual: 1 020,4 KPolygons/s
6 Pixel/strips: 2 094,1 KPolygons/s
25 Pixel/individual: 1 017,4 KPolygons/s
25 Pixel/strips: 1 433,8 KPolygons/s
50 Pixel/individual: 632,3 KPolygons/s
50 Pixel/strips: 862,5 KPolygons/s
250 Pixel/individual: 216,4 KPolygons/s
250 Pixel/strips: 245,7 KPolygons/s
1000 Pixel/individual: 67,7 KPolygons/s
1000 Pixel/strips: 72,8 KPolygons/s
Test Results: Banshee C120 M130 V-ON celeron 448
3DMark Result : 2 460 3DMarks
CPU Geometry Speed : 5 849 3DCPUMarks
Rasterizer Score : 1 119 3DRasterMarks
Game 1 - Race: 45,2 FPS
Game 2 - First Person: 36,8 FPS
Fill Rate : 102,5 MTexels/s
Fill Rate With Multi-Texturing : 103,5 MTexels/s
2MB Texture Rendering Speed: 186,6 FPS
4MB Texture Rendering Speed: 175,9 FPS
8MB Texture Rendering Speed: 138,9 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 6,7 FPS
32MB Texture Rendering Speed: Could Not Test - Not Enough System
Memory
Point Sample Texture Filtering Speed: 101,1 %
Bilinear Texture Filtering Speed: 100,0 %
Trilinear Texture Filtering Speed: 95,6 %
Anisotropic Texture Filtering Speed: Not Supported
6 Pixel/individual: 1 388,0 KPolygons/s
6 Pixel/strips: 2 647,4 KPolygons/s
25 Pixel/individual: 1 161,8 KPolygons/s
25 Pixel/strips: 2 380,1 KPolygons/s
50 Pixel/individual: 793,0 KPolygons/s
50 Pixel/strips: 1 260,3 KPolygons/s
250 Pixel/individual: 267,4 KPolygons/s
250 Pixel/strips: 318,0 KPolygons/s
1000 Pixel/individual: 84,4 KPolygons/s
1000 Pixel/strips: 90,4 KPolygons/s
Test Results: Banshee C100 M110 Celeron 448
3DMark Result : 2 214 3DMarks
CPU Geometry Speed : 5 861 3DCPUMarks
Rasterizer Score : 948 3DRasterMarks
Game 1 - Race: 41,4 FPS
Game 2 - First Person: 32,4 FPS
Fill Rate : 86,8 MTexels/s
Fill Rate With Multi-Texturing : 87,3 MTexels/s
2MB Texture Rendering Speed: 158,6 FPS
4MB Texture Rendering Speed: 150,0 FPS
8MB Texture Rendering Speed: 118,5 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 6,7 FPS
32MB Texture Rendering Speed: Could Not Test - Not Enough System
Memory
Point Sample Texture Filtering Speed: 101,1 %
Bilinear Texture Filtering Speed: 100,0 %
Trilinear Texture Filtering Speed: 95,4 %
Anisotropic Texture Filtering Speed: Not Supported
6 Pixel/individual: 1 355,0 KPolygons/s
6 Pixel/strips: 2 216,7 KPolygons/s
25 Pixel/individual: 1 051,9 KPolygons/s
25 Pixel/strips: 1 995,6 KPolygons/s
50 Pixel/individual: 707,4 KPolygons/s
50 Pixel/strips: 1 055,8 KPolygons/s
250 Pixel/individual: 229,0 KPolygons/s
250 Pixel/strips: 266,5 KPolygons/s
1000 Pixel/individual: 71,3 KPolygons/s
1000 Pixel/strips: 75,7 KPolygons/s
Test Results: Savage SGRAM 118MHz celeron 400 (jedyny 3dmark ktory przeszedl
w calosci)
3DMark Result : 2 276 3DMarks
CPU Geometry Speed : 5 227 3DCPUMarks
Rasterizer Score : 1 448 3DRasterMarks
Game 1 - Race: 41,5 FPS
Game 2 - First Person: 34,4 FPS
Fill Rate : 97,9 MTexels/s
Fill Rate With Multi-Texturing : 98,8 MTexels/s
2MB Texture Rendering Speed: 333,6 FPS
4MB Texture Rendering Speed: 340,4 FPS
8MB Texture Rendering Speed: 258,5 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 160,0 FPS
32MB Texture Rendering Speed: Could Not Test - Not Enough System
Memory
Point Sample Texture Filtering Speed: 102,2 %
Bilinear Texture Filtering Speed: 100,0 %
Trilinear Texture Filtering Speed: 100,7 %
Anisotropic Texture Filtering Speed: Not Supported
6 Pixel/individual: 912,8 KPolygons/s
6 Pixel/strips: 1 861,6 KPolygons/s
25 Pixel/individual: 910,5 KPolygons/s
25 Pixel/strips: 1 750,7 KPolygons/s
50 Pixel/individual: 905,7 KPolygons/s
50 Pixel/strips: 1 046,6 KPolygons/s
250 Pixel/individual: 267,6 KPolygons/s
250 Pixel/strips: 303,2 KPolygons/s
1000 Pixel/individual: 84,0 KPolygons/s
1000 Pixel/strips: 89,9 KPolygons/s
Test Results: Banshee C120 M130 Celeron 400
3DMark Result : 2 237 3DMarks
CPU Geometry Speed : 5 241 3DCPUMarks
Rasterizer Score : 1 044 3DRasterMarks
Game 1 - Race: 41,2 FPS
Game 2 - First Person: 33,4 FPS
Fill Rate : 95,6 MTexels/s
Fill Rate With Multi-Texturing : 96,6 MTexels/s
2MB Texture Rendering Speed: 174,0 FPS
4MB Texture Rendering Speed: 164,3 FPS
8MB Texture Rendering Speed: 130,0 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 5,9 FPS
32MB Texture Rendering Speed: Could Not Test - Not Enough System
Memory
Point Sample Texture Filtering Speed: 101,1 %
Bilinear Texture Filtering Speed: 100,0 %
Trilinear Texture Filtering Speed: 95,8 %
Anisotropic Texture Filtering Speed: Not Supported
6 Pixel/individual: 1 242,8 KPolygons/s
6 Pixel/strips: 2 419,6 KPolygons/s
25 Pixel/individual: 917,4 KPolygons/s
25 Pixel/strips: 2 166,6 KPolygons/s
50 Pixel/individual: 655,5 KPolygons/s
50 Pixel/strips: 1 157,1 KPolygons/s
250 Pixel/individual: 238,7 KPolygons/s
250 Pixel/strips: 293,6 KPolygons/s
1000 Pixel/individual: 77,9 KPolygons/s
1000 Pixel/strips: 83,6 KPolygons/s
Test Results: Banshee C100 M110 Celeron 400
3DMark Result : 2 076 3DMarks
CPU Geometry Speed : 5 247 3DCPUMarks
Rasterizer Score : 906 3DRasterMarks
Game 1 - Race: 38,9 FPS
Game 2 - First Person: 30,3 FPS
Fill Rate : 83,1 MTexels/s
Fill Rate With Multi-Texturing : 83,8 MTexels/s
2MB Texture Rendering Speed: 150,9 FPS
4MB Texture Rendering Speed: 142,2 FPS
8MB Texture Rendering Speed: 112,3 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 5,9 FPS
32MB Texture Rendering Speed: Could Not Test - Not Enough System
Memory
Point Sample Texture Filtering Speed: 101,2 %
Bilinear Texture Filtering Speed: 100,0 %
Trilinear Texture Filtering Speed: 95,5 %
Anisotropic Texture Filtering Speed: Not Supported
6 Pixel/individual: 1 238,1 KPolygons/s
6 Pixel/strips: 2 202,6 KPolygons/s
25 Pixel/individual: 899,7 KPolygons/s
25 Pixel/strips: 1 930,1 KPolygons/s
50 Pixel/individual: 604,2 KPolygons/s
50 Pixel/strips: 1 014,0 KPolygons/s
250 Pixel/individual: 217,8 KPolygons/s
250 Pixel/strips: 255,9 KPolygons/s
1000 Pixel/individual: 68,7 KPolygons/s
1000 Pixel/strips: 72,7 KPolygons/s
Test Results: Savage SDRAM 100MHz celeron 448
3DMark Result : 1 910 3DMarks
CPU Geometry Speed : 5 868 3DCPUMarks
Rasterizer Score : 964 3DRasterMarks
Game 1 - Race: 33,4 FPS
Game 2 - First Person: 30,2 FPS
Fill Rate : 76,4 MTexels/s
Fill Rate With Multi-Texturing : 76,9 MTexels/s
2MB Texture Rendering Speed: 142,5 FPS
4MB Texture Rendering Speed: 146,4 FPS
8MB Texture Rendering Speed: 135,6 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 108,8 FPS
32MB Texture Rendering Speed: Could Not Test - Not Enough System
Memory
Point Sample Texture Filtering Speed: 101,9 %
Bilinear Texture Filtering Speed: 100,0 %
Trilinear Texture Filtering Speed: 100,4 %
Anisotropic Texture Filtering Speed: Not Supported
6 Pixel/individual: 1 021,2 KPolygons/s
6 Pixel/strips: 2 085,4 KPolygons/s
25 Pixel/individual: 1 018,7 KPolygons/s
25 Pixel/strips: 1 324,9 KPolygons/s
50 Pixel/individual: 582,9 KPolygons/s
50 Pixel/strips: 797,3 KPolygons/s
250 Pixel/individual: 199,6 KPolygons/s
250 Pixel/strips: 229,4 KPolygons/s
1000 Pixel/individual: 63,3 KPolygons/s
1000 Pixel/strips: 67,8 KPolygons/s
Test Results: Savage SDRAM 115MHz CeleronA 462
3DMark Result : 2 170 3DMarks
CPU Geometry Speed : 6 458 3DCPUMarks
Rasterizer Score : 1 117 3DRasterMarks
Game 1 - Race: 37,7 FPS
Game 2 - First Person: 34,6 FPS
Fill Rate : 88,5 MTexels/s
Fill Rate With Multi-Texturing : 89,1 MTexels/s
2MB Texture Rendering Speed: 163,6 FPS
4MB Texture Rendering Speed: 167,1 FPS
8MB Texture Rendering Speed: 154,5 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 133,3 FPS
32MB Texture Rendering Speed: Could Not Test - Not Enough System
Memory
Point Sample Texture Filtering Speed: 101,9 %
Bilinear Texture Filtering Speed: 100,0 %
Trilinear Texture Filtering Speed: 100,4 %
Anisotropic Texture Filtering Speed: Not Supported
6 Pixel/individual: 970,0 KPolygons/s
6 Pixel/strips: 2 479,2 KPolygons/s
25 Pixel/individual: 966,1 KPolygons/s
25 Pixel/strips: 1 535,9 KPolygons/s
50 Pixel/individual: 681,3 KPolygons/s
50 Pixel/strips: 923,7 KPolygons/s
250 Pixel/individual: 232,2 KPolygons/s
250 Pixel/strips: 264,8 KPolygons/s
1000 Pixel/individual: 73,2 KPolygons/s
1000 Pixel/strips: 78,7 KPolygons/s
Test Results: Savage SGRAM 95MHz celeron 448
3DMark Result : 2 032 3DMarks
CPU Geometry Speed : 5 849 3DCPUMarks
Rasterizer Score : N/A
Game 1 - Race: 37,7 FPS
Game 2 - First Person: 30,1 FPS
Fill Rate : 75,6 MTexels/s
Fill Rate With Multi-Texturing : 76,1 MTexels/s
2MB Texture Rendering Speed: N/A
4MB Texture Rendering Speed: N/A
8MB Texture Rendering Speed: N/A
16MB Texture Rendering Speed: N/A
32MB Texture Rendering Speed: N/A
Point Sample Texture Filtering Speed: 102,2 %
Bilinear Texture Filtering Speed: 100,0 %
Trilinear Texture Filtering Speed: 100,4 %
Anisotropic Texture Filtering Speed: Not Supported
6 Pixel/individual: 1 020,5 KPolygons/s
6 Pixel/strips: 2 081,7 KPolygons/s
25 Pixel/individual: 1 017,7 KPolygons/s
25 Pixel/strips: 1 354,4 KPolygons/s
50 Pixel/individual: 606,0 KPolygons/s
50 Pixel/strips: 809,5 KPolygons/s
250 Pixel/individual: 204,9 KPolygons/s
250 Pixel/strips: 235,1 KPolygons/s
1000 Pixel/individual: 64,8 KPolygons/s
1000 Pixel/strips: 69,3 KPolygons/s
Test Results: Savage SGRAM 118MHz celeron 448 AGP disabled (tylko tak sie
nie wieszalo)
3DMark Result : 2 337 3DMarks
CPU Geometry Speed : 5 885 3DCPUMarks
Rasterizer Score : 812 3DRasterMarks
Game 1 - Race: 42,8 FPS
Game 2 - First Person: 35,1 FPS
Fill Rate : 94,2 MTexels/s
Fill Rate With Multi-Texturing : 95,0 MTexels/s
2MB Texture Rendering Speed: 326,6 FPS
4MB Texture Rendering Speed: 4,4 FPS
8MB Texture Rendering Speed: 2,2 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 1,1 FPS
32MB Texture Rendering Speed: Could Not Test - Not Enough System
Memory
Point Sample Texture Filtering Speed: 102,3 %
Bilinear Texture Filtering Speed: 100,0 %
Trilinear Texture Filtering Speed: 100,5 %
Anisotropic Texture Filtering Speed: Not Supported
6 Pixel/individual: 1 023,1 KPolygons/s
6 Pixel/strips: 2 094,1 KPolygons/s
25 Pixel/individual: 1 020,4 KPolygons/s
25 Pixel/strips: 1 705,6 KPolygons/s
50 Pixel/individual: 782,5 KPolygons/s
50 Pixel/strips: 1 018,5 KPolygons/s
250 Pixel/individual: 256,9 KPolygons/s
250 Pixel/strips: 294,4 KPolygons/s
1000 Pixel/individual: 81,3 KPolygons/s
1000 Pixel/strips: 87,1 KPolygons/s
Dobra wystarczy jak ktos chce wiecej i posortowane w formacie 3db niech do
mnie napisze
Banhee wygralo potem Savage SGRAM ktorego przewaga nad SDRAM to okolo
150-200marks przy tej samej czestotliwosci Prosze spojrzec na wyniki
teksturowania AGP i porownac je na przyklad z RIVA TNT. I kto twierdzi ze
Savage ma kiepska implementacje AGP ? Savage SGRAM jest dwukrotnie szybszy w
tym tescie od SDRAM (i moze dlatego jest niestabilny) ale mimo tego i tak
bije konkurencje. Riva TNT ktora mialem okazje raz przetestowac na
sterownikach 036a miala w 16MB tylko 25FPS. I to jest powod dla ktorego
Savage nie musi miec 16MB. Na podstawie tych wynikow moge stwierdzic ze
Savage obsluguje 16MB tekstury rownie dobrze jak TNT 2mb. Ale prosze
pamietac ze to tylko jeden z czynnikow wplywajacych na ogolna wydajnosc. A
do tego nie wiadomo czy Remedy czegos znowu nie
skaszanil. W kazdym razie Tresspasser nie mial problemow z plynnoscia w
800x600. W przypadku Banshee gra wychodzila po chwili w 800x600 ale w
640x480 chodzila bardzo dobrze. Gdyby Banshee nie byloby sprzedawane z 16mb
pamieci jego kariera szybko by sie skonczyla z uwagi na kolosalny spadek
predkosci
jesli obslugiwane tekstury przekrocza pamiec lokalna. Oczywiscie mowimy tu o
ustawieniu poziomu detali na maksimum. Popatrzcie na wyniki xx pixel, przy
malych polygonach banshee jest szybsze z kolei przy wiekszych przewaga jest
po stronie Savage.
A teraz pora na subiektywne opinie o kartach
Guillemot Maxi gamer phoenix - czyli stare dobre voodoo w nowej oprawie. Jak
wlozylem karte i pierwszy raz zobaczylem obraz windowsa na ekranie to sie
zachwycilem.
Karta ma kapitalna jakosc obrazu 2d, obraz jest ostry i wyrazny i w ogole
super. Pragne tutaj zaznaczyc ze ta oipnia dotyczy wylacznie tej karty bo
jakosci obrazu 2d decyduje to jak mocny filtr zalozyl producent karty i w
wiekszosci przypadkow taiwany maja o wiele gorsza jakosc. No dobra odpalam
quake2 i co tak samo wyprany i "poszatkowany" obraz jak na Voodoo 1. Wyglada
to dobrze ale w porownaniu z tym co widzialem na Savage wyraznie gorzej.
Rowniez to co widac w 3dmarku jest gorsze. Mnie denerwuje zwlaszcza
poszarpanie
tekstur widoczne mniej wiecej w polowie odleglosci i co ciekawe zawsze w tej
samej niezaleznie czy to game 1 czy game 2. Porownanie dokladne rowniez nie
wypada na korzysc Banshee, ktore posiada troszeczke bardziej postrzepione
tekstury. Jednak to sa detale zupelnie pomijalne w przypadku gdy obraz
ciagle sie zmienia. To ze ma Glide bedzie mialo coraz mniejsze znaczenie bo
zanikaja powody dla ktorych bylo stosowane przez programistow (glownym to
komplikacja DIrectX wczesniejszych od 6). Co wiecej jak wykazuje przyklad
Unreala robienie gry pod Glide`a i przerobienie jej pozniej pod DirectX jest
problematyczne. W tej chwili architektura Voodoo jest hamulcem dla rozwoju
gier komputerowych glownie ze wzgledu na brak pelnej obslugi AGP (ci ktorzy
widzieli 200MB poziom unreal`a na Savage3d wiedza o co mi chodzi). A poza
tym developerzy nie chca ograniczac potencjalnego kregu odbiorcow tylko do
posiadaczy kart Voodoo. Wiecie dlaczego 3dfx wypuszcza Voodoo 3 bo jego
Voodoo 2 jest pokonywane w pierwszych testach Quake3 Arena przez min. Intel
740. Pozwole sobie zacytowac wypowiedz w tej kwesti Grandmaster`a B.
Companies like ATI, 3DLabs, NVidia, and S3 have shipped or will ship
products that in many areas outclass the Banshee. Raw performance is NOT
the only thing that matters to a lot of people. Something fast that looks
like shit isn't necessarily better than something a little slower but looks
good. Ferrari vs. souped up Camaro comes to mind (all you Camaro folks that
are about to write in: fuck you, I've heard it before).
I don't compare two cards AUTHORITATIVELY if they're not production boards.
I'll do early comments based on my experience. That's expected. But even
better, here's a fact: the Voodoo2 loses to Intel i740, NVidia RivaTNT, and
the S3 Savage3D on preliminary Q3 performance evaluations. I doubt Banshee
does any better.
Oczywiscie to sa pierwsze testy po szczegoly i inne wiadomosci odsylam do
wyzej wspomnianej strony www.voodooextreme.com I jeszcze jedno to ze mi
karta poszla na tak wysokie czestotliwosci nie oznacza ze i wam pojdzie
zwlaszcza jezeli nie macie wiatraczka na niej.
APAC Savage3d 8MB SGRAM (86390 - 95MHz default clock)to piekny przyklad jak
mozna skopac dobry produkt. Otoz ta karta jest niestabilna na chipsetach
INTELA (sprawdzalem na dwoch ABIT`ach i jednym Atrendzie) Po tygodniu
kombinacji, sciaganiu driverow,wymianie biosow i piasania emaili ( doszlo do
tego ze chcieli mi przyslac nowa karte S3 reference design) doszedlem do
tego ze w jest to wina teksturowania AGP. Wylaczenie go pomoglo z tym ze
posiadacze Voodoo2 8MB powinni sie zaczac martwic bo to co ujrzalem (max
3fps`y) bylo absolutnie nie do grania. Te testy zaostaly zrobione tydzien
temu w ustawieniu bez teksturowania AGP a te testy nie zostaly opublikowane
tylko dlatego ze chcialem dac szanse S3 na zalatwienie sprawy. Takie opinie
o nie dziala mi ta durna karta, e tam nie kupujcie jej tworza tylko mity i
sa przyczyna dezinformacji. W kazdym razie do dzisiejszego dnia 13 grudnia
nic sie nie zmienilo ale
dowiedzialem sie paru ciekawych rzeczy. Karta jest sprzedawana z biosem
21B.15 ktory daje czarno biale wyjscie TV. Rowniez na najnowszym 21B19 obraz
byl czarno bialy mimo tego ze bios ten rozni sie
o 5 bajtow (poza nazwa) od wersji dla chipu 391 ktora kolor ma. Dopiero na
biosie 21B12 mozna uzyskac kolor w NTSC bo PAL nadal jest czarno bialy.
Poinformowalem o tym S3 i obiecali poprawe jak
rowniez rozwiazanie problemu AGP na INTELAch. Dodatkowo sytuacje komplikuje
brak Flash ROMu co sprawia ze jakakolwiek wymiana biosu wiaze sie z
programowanie nowego EPROMA. A teraz rzecz ktora mnie dziwi znam dwie osoby
uzytkujace APAC`i na dwoch roznych plytach VIA MVP3 i wiem ze u nich ten
problem nie istnieje a karty chodza bardzo dobrze (trzecia to webmaster
amd.strefa.com). Czy posiadacze K6-2 powinni ja kupic w zasadzie tak, ale
pod warunkiem ze nie zamierzaja kupic Slot 1 na chipsecie INTELA w
przyszlosci lub wierza ze S3 upora sie z tym problemem. Moim zdaniem maja na
to duze szanse.
Gainward Cardexpert GX3 8MB SDRAM (86391 - 100MHz default clock) to juz
bardziej dopracowana karta. Posiada jakosc obrazu 2d porownywalna z
Guillemotem. Flash ROM ktory umozliwia bezproblemowy upgrade BIOS`u rowniez
nalezy zaliczyc za plus zwlaszcza ze karta jest dostarczana z biosem 21B17
ktory powoduje ze w TV obraz sie skroluje. Dostepny u mnie bios 21B19
rozwiazuje ten problem. Obraz jest w obu przypadkach kolorowy. Karta ta jest
bardzo stabilna jednak kwestia podkrecania jest ciekawa. Mialem dwie karty
rozniace sie typem zastosowanej pamieci i okazalo sie ze wersja 8ns jest
gorzej podkrecalna od wersji 10ns wiec na ile podkrecisz to zalezy tylko od
twojego egzemplarza. Nie ma z nia zadnych problemow zarowno na K6-2 jak i na
SLot 1 intela i ogolnie sprawia wrazenie solidnej karty ale wolniejszej od
APAC`a, z tym ze gainward wypuscil rowniez wersje SGRAM`owa o tej samej
nazwie ( na pudelku zaznaczony jest rodzaj pamieci). Ogolnie nie mam do niej
zastrzezen z tym ze moglaby miec jak APAC program do dekodowania DVD.
Na koniec chcialem napisac cos o instalacji tej karty
Bardzo wazna uwaga ogolna
Po pierwsze ustaw w BIOS`ie AGP Aperture size na wielkosc twojej pamieci.
Inaczej karta na VIA bedzie sie wysypywac.
Po drugie jezeli momo tego co tu napisalem karta nadal nie bedzie dzialac to
wejdz do biosu i daj load bios default i sprawdz czy to pomoglo. Jesli tak
to teraz ustawiaj spowrotem wszystko krok po kroku az znajdziesz to ktore
sprawia klopoty. Ustawienia Load bios defaults sa zazwyczaj najwolniejsze z
mozliwych wiec jak ich potem nie podrasujesz bedziesz mogl konkurowac z
ATARI 800XL :)
chipsety INTEL`a LX,EX,BX
W W98 po prostu instalujemy je i nic nas nie obchodzi
W W95OSR2 instalujemy najpierw USB patch a potem drivery
W W95 reinstalujemy windowsa na nowsza wersje :)
chipsety BXcel
Oprocz powyzszego nalezy bezposrednio przed instalacja driverow zagladnac na
www.ali.com.tw i sciagnac najnowszy AGP driver. Polski mirror to m.in.
http://amd.strefa.com
chipset VIA
Oprocz powyzszego nalezy bezposrednio przed instalacja driverow zagladnac na
www.via.com.tw i sciagnac najnowszy AGP driver.
Polski mirror to m.in. http://amd.strefa.com
VIA ponadto radzi instalowac MINIIRQ patch ale chodzi i bez niego
Wlasnie popatrzylem ile plik zajmuje i sie przestraszylem :)
Jeszcze tylko linki:
www.s3.com - tam znajdziesz najnowsze drivery uruchomili specjalna strone
"sneak peak beta"
www.s3content.com - tam powala cie mozliwosci kompresji tekstur S3TC
s3.dimension3d.com - strona uzytkownikow kart S3, jezeli masz jakis problem
to oni ci pomoga
amd.strefa.com - tam powinniscie znalezc "moje" drivery
Z niecierpliwoscia czekam na wasze opinie.
To archiwum zostało wygenerowane przez hypermail 2.1.7 : Tue 18 May 2004 - 17:55:42 MET DST